Sumi Mahjong 禅艺麻将 开发日记

这里不只放产品介绍,而是持续记录这个产品从需求、设计、实现、上架、运营到复盘的过程。每篇文章都会尽量还原真实决策和可复用经验。

产品复盘 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 01 · 立项调研:为什么从麻将消除开始做游戏矩阵 从关键词、头部产品、差评密度、能力匹配和商业模型判断一个小游戏是否值得做。 2026-06-20 产品复盘 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 02 · 开发哲学:为什么从一条不做清单开始 先确定无广告、无账号、无服务器和不打断玩家,再决定游戏功能和商业模式。 2026-06-19 产品复盘 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 03 · 痛点翻译:把差评变成功能清单 真正有价值的差评不是拿来吐槽竞品,而是逐条翻译成开发 spec、测试项和上架文案。 2026-06-18 设计系统 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 04 · 命名品牌:从禅艺麻将到 Sumi Mahjong 中文名强调手艺感,英文名避开拥挤关键词,把水墨、安静和麻将识别放到同一个品牌里。 2026-06-18 设计系统 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 05 · UI 结构:安静游戏为什么要少做界面 从启动、主菜单、游戏视图、通关和主题选择,逐层删掉会打断玩家的界面噪音。 2026-06-17 架构实现 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 06 · 技术选择:为什么用 SwiftUI 而不是游戏框架 用 SwiftUI、SwiftData 和 StoreKit 2 做一个没有服务器依赖的 iOS 游戏骨架。 2026-06-17 架构实现 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 07 · 玩法设计:不要太难,也不要太简单 从可选牌、同牌匹配、提示、洗牌和可解局面开始,搭出稳定的麻将消除核心。 2026-06-16 架构实现 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 08 · 耐玩性:随机布局不是随便乱放 无关卡、无排行、无签到的游戏,如何靠可控随机、能力感和反馈维持复玩。 2026-06-15 设计系统 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 09 · 手感动效:反馈要爽,但不能遮挡下一步 消除动效属于 VFX 层,不应该侵入玩法引擎,也不能为了炫技拖慢操作节奏。 2026-06-14 架构实现 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 10 · 性能优化:从实时绘制到 PNG 烘焙 几百张牌如果都靠运行时组合绘制,最终要转成合适的 PNG 资产管线来保证流畅度。 2026-06-13 App Store Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 11 · 商业化:主题买断不能打断安静体验 免费完整玩法加一次买断主题,把美术工作流和 IAP 设计放进同一个体验边界里。 2026-06-15 App Store Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 12 · 上架审核:把离线、无广告和买断说清楚 Sumi Mahjong 的上架复盘:离线、无广告、买断要写清楚,设备族和截图槽位也要在提审前对齐。 2026-06-14 架构实现 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 13 · 开发周期:四周计划和完成审计怎么做 把周 0 准备、玩法核心、UI、美术、上架和最终审计拆成能执行、能验证的节奏。 2026-06-12 AI 工作流 Sumi Mahjong 禅艺麻将 · 14 · 推广复盘:从单个 App 到产品矩阵资产 开发日记、上架资料、截图、官网、社交平台和矩阵复用,最终都要沉淀成下一款产品的资产。 2026-06-11