Sumi Mahjong 的功能清单不是凭空列出来的,而是从头部产品的低分评论里反向推导出来的。用户反复抱怨广告、误导、更新劣化、卡死、存档丢失和客服失踪,这些都可以转成明确的开发任务。
这一步很适合做成教程,因为它把“市场调研”变成了“工程约束”:每一条痛点都要对应一个产品承诺、一个代码边界、一个测试办法和一句商店表达。
当差评被翻译成 spec,开发就不再只是做功能,而是在修复一类用户已经反复表达过的不满。
开发细节补充:这篇记录放在 Sumi Mahjong 禅艺麻将 的产品日记里,不是为了把一个功能包装成故事,而是把“03 · 痛点翻译:把差评变成功能清单”放回真实项目推进中看。它要同时回答三件事:用户为什么需要这个点,开发时哪些边界必须先定住,以及这个选择会怎样影响上架、推广和后续课程复盘。平台口径是 iPhone / iOS / 游戏,当前公开状态是 App Store / 无广告 / 无追踪,所以文案不能脱离真实发布进度。
对应的 docs 线索主要来自 ZenMahjong 产品策略、玩法算法与判定、牌面资产和动效记录、完成审计与本地化上架文档。公开页面不会照搬内部工作记录,而是把可公开、可学习、不会泄露私密路径和账号信息的事实整理出来。ZenMahjong docs 覆盖开发哲学、痛点功能清单、命名品牌、UI 结构、主题美术、定价 IAP 和本地化上架。 开发计划记录了玩法算法、两折线判定、周 1 开发日志、动效粒子、开源布局参考、随机布局策略和牌面生成流程。 完成审计把玩法、隐私、无广告、StoreKit、素材和上架说明合在一起,让游戏不是只停留在可玩 Demo。 公开文章要说明为什么小游戏也需要不做清单:无广告、无账号、无体力、无排行榜,都是架构和商业化选择。
从产品功能看,Sumi Mahjong 禅艺麻将 关联的能力包括:144 张手调水墨麻将牌、经典两折线连接规则、撤销、提示、洗牌、无广告 SDK、无账号、无第三方追踪。写这类日记时,不能只说“做了什么”,还要说明为什么先做这些、为什么暂时不做另一些。比如一个按钮、一个导入流程、一个本地模型开关或一段截图文案,放在代码里只是小改动,放在产品里却会影响用户理解、审核员复现和后续推广素材。
从工程推进看,这篇日记对应的检查点是:轻量游戏的上架、IAP 和隐私边界;产品页如何表达安静体验。真实开发最容易失真的是中间过程,因为最后页面看起来只有一个结果,但实际会经历方案取舍、权限确认、素材准备、测试设备、审核备注和发布节奏。把这些过程写下来,后面做同类产品时才不会重新踩同一个坑。
从隐私和合规看,当前约束是:正常游玩不需要网络;付费解锁通过 Apple StoreKit 完成。这类信息必须前置到开发日记里,因为独立产品的可信度不是靠口号建立的,而是靠数据在哪里处理、用户能不能退出、功能是否离线可用、商店页怎么承诺、隐私政策是否与实现一致这些小事实积累出来的。
从课程和复用看,这篇内容可以沉淀到 iOS 小游戏、StoreKit 2、无广告产品、多语言上架。它的价值不只是给访问者看一个产品,而是展示一个独立开发者怎样把想法转成可验证的产品:先收窄场景,再选技术路径,再做体验最小闭环,最后把审核、推广、运营数据和失败教训都纳入下一次迭代。
轻量游戏也可以成为完整产品案例:规则、手感、美术、IAP、审核和推广都能拆开复用。 这也是为什么每篇产品日记都要写到足够长:不是为了凑字数,而是为了把“证据、决策、实现、边界、复盘”都放在同一页,让读者看到一个判断是怎样被逐步验证出来的。最难的是让麻将消除既安静又耐玩,同时避免广告化和过度游戏化破坏产品气质。
所以这篇日记的结论不是“功能已经写完”,而是把一个阶段的判断公开化:哪些证据足够支撑继续推进,哪些资料还需要回到源码、商店材料、公开文案或运营观察里补齐。这样的记录会比单纯的发布公告更慢,但也更真实,能让产品页、发布记录和课程内容保持同一条事实线。
验收时我会把它拆成四个层次:第一层是用户路径能不能走通,第二层是异常状态有没有被诚实处理,第三层是页面上的按钮、状态、截图和文案是否对应真实发布渠道,第四层是公开证据能否支撑这个判断。只要其中一层对不上,产品看起来再完整,也不能算真正进入下一个阶段。
交接时也要保留边界:源码、构建、测试、商店元数据、公开文案、平台反馈和运营观察分别保存原始资料。产品日记只把这些事实翻译成读者能理解的过程,不替任何私有记录保存原始材料。
把这些内容公开出来,还有一个很现实的原因:AI 教程如果只展示成功结果,很容易让人误以为产品是一次生成出来的。真实情况恰好相反,真正可学习的是一次次收窄、验证、失败、补证据和重新提交。日记越具体,后续读者越能看到判断的脉络,而不是只看到一个漂亮的截图。
广告痛点变成依赖约束
用户最强烈的抱怨是广告太多、太长,甚至付费去广告后仍然有广告。对应到开发层,不是做一个“关闭广告”的开关,而是从项目依赖层面就不集成广告 SDK。
这会影响很多地方:没有广告域名请求,没有 SKAdNetwork 配置,没有奖励视频入口,也没有用看广告换提示或复活的设计。产品承诺必须能被代码结构证明。
误导痛点变成截图和命名约束
很多差评来自“广告里是另一个游戏”。这类问题不能只靠文案道歉解决,而要从上架素材阶段避免:截图必须来自真实 App,预览视频必须是真实玩法,名字和副标题必须讲清楚这是 tile match / solitaire。
所以命名不只是 SEO,它也是合规和信任问题。用户进入商店页的三秒内,就应该知道这不是四人麻将,也不是广告里骗下载的另一套玩法。
玩法劣化痛点变成冻结规则
有一类差评很关键:用户原本喜欢这个游戏,后来更新加入竞争、段位、活动或关卡压力,放松感消失了。对应到 Sumi Mahjong,核心规则发版后要尽量冻结,后续主要加主题和布局,而不是改变游戏人格。
这也是开发哲学的意义:不是所有增长手段都适合一个产品。对于安静类游戏来说,不破坏原来的安静感,比追逐新机制更重要。
客服痛点变成支持承诺
用户还会抱怨没有人工回复、AI 模板乱回。这个痛点对应到产品页和 App 内 About:要有真实联系方式,支持入口要可达,开发者回复承诺要具体。
独立开发者的优势不是客服规模,而是真人感和责任感。开发日记本身也能成为一种支持:用户和学习者都能看到产品为什么这样设计。