Sumi Mahjong 的起点不是“做一个麻将小游戏”,而是先写清楚什么绝对不做:不做广告、不做订阅压迫、不做账号系统、不做云端同步,也不在玩家放松的时候弹出各种运营打扰。
这个产品的核心场景很窄:用户打开手机,玩几局安静的麻将消除。它不追求社交排行榜,也不追求每天把人拉回来打卡,而是把一次离线、干净、可暂停的体验做好。
这种不做清单会反过来约束功能。比如进度必须本地保存,主题购买不能中途打断游戏,提示、撤销、洗牌都要服务于局内体验,而不是变成广告或付费压力的入口。
从课程角度看,这一课最重要的是:产品边界不是最后写隐私政策时补出来的,而是在架构、交互和商业模式之前就要定下来。边界越早清楚,后面的技术选择越不容易走偏。
所以 Sumi Mahjong 更像一个小而完整的产品样本:用最少的外部依赖,把玩法、审美、隐私和收入方式放在同一张桌子上一起设计。
开发细节补充:这篇记录放在 Sumi Mahjong 禅艺麻将 的产品日记里,不是为了把一个功能包装成故事,而是把“02 · 开发哲学:为什么从一条不做清单开始”放回真实项目推进中看。它要同时回答三件事:用户为什么需要这个点,开发时哪些边界必须先定住,以及这个选择会怎样影响上架、推广和后续课程复盘。平台口径是 iPhone / iOS / 游戏,当前公开状态是 App Store / 无广告 / 无追踪,所以文案不能脱离真实发布进度。
对应的 docs 线索主要来自 ZenMahjong 产品策略、玩法算法与判定、牌面资产和动效记录、完成审计与本地化上架文档。公开页面不会照搬内部工作记录,而是把可公开、可学习、不会泄露私密路径和账号信息的事实整理出来。ZenMahjong docs 覆盖开发哲学、痛点功能清单、命名品牌、UI 结构、主题美术、定价 IAP 和本地化上架。 开发计划记录了玩法算法、两折线判定、周 1 开发日志、动效粒子、开源布局参考、随机布局策略和牌面生成流程。 完成审计把玩法、隐私、无广告、StoreKit、素材和上架说明合在一起,让游戏不是只停留在可玩 Demo。 公开文章要说明为什么小游戏也需要不做清单:无广告、无账号、无体力、无排行榜,都是架构和商业化选择。
从产品功能看,Sumi Mahjong 禅艺麻将 关联的能力包括:144 张手调水墨麻将牌、经典两折线连接规则、撤销、提示、洗牌、无广告 SDK、无账号、无第三方追踪。写这类日记时,不能只说“做了什么”,还要说明为什么先做这些、为什么暂时不做另一些。比如一个按钮、一个导入流程、一个本地模型开关或一段截图文案,放在代码里只是小改动,放在产品里却会影响用户理解、审核员复现和后续推广素材。
从工程推进看,这篇日记对应的检查点是:轻量游戏的上架、IAP 和隐私边界;产品页如何表达安静体验。真实开发最容易失真的是中间过程,因为最后页面看起来只有一个结果,但实际会经历方案取舍、权限确认、素材准备、测试设备、审核备注和发布节奏。把这些过程写下来,后面做同类产品时才不会重新踩同一个坑。
从隐私和合规看,当前约束是:正常游玩不需要网络;付费解锁通过 Apple StoreKit 完成。这类信息必须前置到开发日记里,因为独立产品的可信度不是靠口号建立的,而是靠数据在哪里处理、用户能不能退出、功能是否离线可用、商店页怎么承诺、隐私政策是否与实现一致这些小事实积累出来的。
从课程和复用看,这篇内容可以沉淀到 iOS 小游戏、StoreKit 2、无广告产品、多语言上架。它的价值不只是给访问者看一个产品,而是展示一个独立开发者怎样把想法转成可验证的产品:先收窄场景,再选技术路径,再做体验最小闭环,最后把审核、推广、运营数据和失败教训都纳入下一次迭代。
轻量游戏也可以成为完整产品案例:规则、手感、美术、IAP、审核和推广都能拆开复用。 这也是为什么每篇产品日记都要写到足够长:不是为了凑字数,而是为了把“证据、决策、实现、边界、复盘”都放在同一页,让读者看到一个判断是怎样被逐步验证出来的。最难的是让麻将消除既安静又耐玩,同时避免广告化和过度游戏化破坏产品气质。
所以这篇日记的结论不是“功能已经写完”,而是把一个阶段的判断公开化:哪些证据足够支撑继续推进,哪些资料还需要回到源码、商店材料、公开文案或运营观察里补齐。这样的记录会比单纯的发布公告更慢,但也更真实,能让产品页、发布记录和课程内容保持同一条事实线。
验收时我会把它拆成四个层次:第一层是用户路径能不能走通,第二层是异常状态有没有被诚实处理,第三层是页面上的按钮、状态、截图和文案是否对应真实发布渠道,第四层是公开证据能否支撑这个判断。只要其中一层对不上,产品看起来再完整,也不能算真正进入下一个阶段。
交接时也要保留边界:源码、构建、测试、商店元数据、公开文案、平台反馈和运营观察分别保存原始资料。产品日记只把这些事实翻译成读者能理解的过程,不替任何私有记录保存原始材料。
把这些内容公开出来,还有一个很现实的原因:AI 教程如果只展示成功结果,很容易让人误以为产品是一次生成出来的。真实情况恰好相反,真正可学习的是一次次收窄、验证、失败、补证据和重新提交。日记越具体,后续读者越能看到判断的脉络,而不是只看到一个漂亮的截图。
立项时先写反向边界
这类产品最容易滑向“看起来功能很多,实际体验很吵”:每日任务、排行榜、开屏引导、看广告续命、通关后弹评分、主题付费弹窗。Sumi Mahjong 的第一步不是列功能,而是把这些常见但会破坏安静体验的东西先排除。
这个动作很像给产品画防火线。以后任何新想法进来,先问它有没有打断游戏、有没有让数据离开设备、有没有把一次买断变成持续压力。如果答案是有,就不进入 v1。
从用户痛点倒推功能
目标用户不是想要一个大型游戏系统,而是想要打开就能玩的单机麻将消除。于是功能优先级会自然变化:恢复上局比账号系统重要,真实截图比夸张广告文案重要,稳定的提示和洗牌比花哨动效重要。
这也是为什么产品文案里要强调无广告、离线、一次解锁,而不是强调“AI”“社交”“成长体系”。用户的痛点不是玩法不够复杂,而是本来用来放松的小游戏越来越像运营工具。
商业化必须服从体验
这里的商业化不锁玩法。撤销、提示、洗牌、存档这些都属于游戏体验本体,如果把它们拆成收费点,短期可能多一点转化,长期会损坏产品的可信度。
因此付费点被收束到视觉主题。玩家可以完整免费游玩,如果喜欢审美和手感,再一次性解锁更多主题。付费入口也只在用户主动点击锁定主题时出现,不进入局中流程。
开发日志的可复用价值
这篇日志能抽象成一节独立开发课:先写“不做清单”,再从痛点写功能,再把体验边界翻译成技术边界。不是每个产品都需要大而全,但每个产品都需要知道自己不是什么。
后续复盘其它 App 时,也会沿用这条线:产品哲学不是口号,而是会影响路由、数据存储、付费入口、审核说明、截图文案和用户支持入口的一组工程约束。